home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 003a / snarf250.zip / SNARF.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-10-19  |  26KB  |  490 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  SNARF 2.50
  4.  
  5.  
  6.                          A Shareware game for EGA
  7.  
  8.  
  9.                         Copyright 1990-91 Everett Kaser
  10.                             All rights reserved.
  11.  
  12.  
  13.                               October 19, 1991
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.         This is an arcade style game for the IBM PC family of compatible
  20.         computers.  It requires an EGA/VGA compatible display adapter (with a
  21.         minimum of 128K of RAM on the display adapter; early IBM EGA cards
  22.         will not work).  It will NOT work on CGA, MDA, or Hercules display
  23.         adapters.
  24.  
  25.         This game was originally written in early 1988 and released in the
  26.         spring of that year as freeware.  It was not finished at that time,
  27.         due to lack of time, but was usable.  Snarf release 2 has been
  28.         completely re-written from top to bottom, a welcome/demo screen
  29.         added, and the game has been made easily extensible by non-programmers.
  30.         Anyone can add new "levels" to the game.  The game is structured to
  31.         accept up to a maximum of 999 levels.  Should be sufficient.
  32.  
  33.         Snarf 2 allows the user to create new levels for the game.  If you
  34.         create new levels that you would like to share with other registered
  35.         users, send them to the author (on 5 1/4 or 3 1/2 disk).  If they're
  36.         sufficiently different and challenging, they'll be included on future
  37.         distributions to registered users.  Acceptance of at least three new
  38.         levels for inclusion on the registered distribution will win the
  39.         submitter a free update.  (This offer is valid ONLY to registered
  40.         users.)  Previously registered users may get an update at any time
  41.         for $5.
  42.  
  43.     See Section IV for information regarding other products available
  44.     from Everett Kaser Software.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.         SNARF 2 is being distributed as SHAREWARE.  You may use the program
  49.         for a period of 3 days, after which you must either register the
  50.         program with the author or stop using it.  To register the program,
  51.         send $15 in U.S. funds to:
  52.  
  53.                         Everett Kaser
  54.                         Snarf
  55.                         35405 Spruce St
  56.                         Albany, OR  97321
  57.  
  58.         A registration form is included to help with the registration process.
  59.         To print the file REGISTER.DOC, ensure that your printer is turned on,
  60.         that it's on-line, and then type:
  61.  
  62.                         PRINT REGISTER.DOC
  63.  
  64.         Registered users may receive an update at any time by sending $5 to
  65.         the same address.  Registered users may write or call at any time to
  66.         find out the latest revision date or to receive other support.
  67.  
  68.         I can be contacted via U.S. Mail at above address, via email on
  69.         Internet at
  70.  
  71.                 hplabs!hp-pcd!everett  or  everett%hpcvlx@hplabs.hp.com
  72.  
  73.         or by phone at (503) 928-5259 (not before 8:30am or after 9:30pm,
  74.         Pacific Time, please).
  75.  
  76.         The game package, which MUST include the files SNARF.EXE (the game),
  77.         SNARF.DOC (this file), and REGISTER.DOC (the registration form) may be
  78.         freely copied and distributed.  These three files may be re-archived
  79.         to better suit a given distribution system, but the files may not be
  80.         modified in any other way.  No distributor may charge more than $6 for
  81.         the distribution of this program, and that fee in no way reduces the
  82.         shareware registration fee owed to the author by the user.
  83.  
  84.         Bug reports, suggestions, and comments are very welcome.
  85.  
  86. I.  PLAYING THE GAME
  87.  
  88.         The general idea of the game is this:  you have to run around through
  89.         various mazes (levels) picking up treasure (rings and crowns) while
  90.         avoiding the Snarfs.  You can shoot the Snarfs, but you only get points
  91.         for the treasure, not for the Snarfs.  Each time you're touched by a
  92.         Snarf, you're "tagged".  You start with a "tag count" of 50.  Each time
  93.         you're tagged the count is decremented.  If you get tagged when the
  94.         count is 0, the game is over.  You can get "healed" at a first-aid
  95.         station (your tag count is pumped back up to 50).  First-aid is only
  96.         available every two to four mazes.  The color of the top and bottom
  97.         bars on the display change with each tag.
  98.  
  99.         Across the top of the display are these fields:
  100.  
  101.                 TAGS            this is the number of tags left (max = 50)
  102.                 POINTS          value of treasure picked up on this level
  103.                 LEVEL SCORE     score for level at end-of-level (POINTS x TAGS)
  104.                 SCORE           total score
  105.                 LEVEL           current level (or maze) number
  106.                 HIGH SCORE      current high score
  107.  
  108.         As you start the game, TAGS=50, POINTS=0, LEVEL SCORE=0, SCORE=0,
  109.         and LEVEL=1.  As you get tagged, TAGS get decremented.  As you pick
  110.         up treasure, POINTS gets incremented, based on the value of the
  111.         treasure.  When you exit a level, the TAGS you have left are multiplied
  112.         by the POINTS you picked up on that level to generate the LEVEL SCORE.
  113.         This is then added to SCORE.  Then, as you start the next level, POINTS
  114.         are set back to 0, LEVEL is incremented, and off you go.  LEVEL SCORE
  115.         will retain the score for the previous level until you complete the
  116.         current level.  When you run out of TAGS and lose the game, whatever
  117.         POINTS you've earned on that level will get added to your score.
  118.  
  119.         You end a level by exiting out the right-hand side.  This usually
  120.         involves removing one or more locks through the use of keys.  You pick
  121.         up keys by moving over them.  When you are carrying a key, the image
  122.         of the hero has a key across it.  You can only carry one key at a time.
  123.  
  124.         The goal of the game is to maximize your score.  The best way to do
  125.         this is to maintain a high tag count, since the score is based upon
  126.         both the amount of treasure you pick up on a level AND the number of
  127.         tags that you have left at the end of the level.  This is especially
  128.         critical on those levels that have LOTS of treasure.
  129.  
  130.         The first screen shows the high scores (white for 2-shot scores, yellow
  131.         for 1-shot scores) and a continuously running demo of the game.  It
  132.         also includes a brief set of instructions which can be scrolled up/down
  133.         using the UP and DOWN cursor keys, as well as the PageUp and PageDn
  134.         keys.  Pressing the ESC key while at the welcome/demo screen will exit
  135.         the game. (The un-registered version of the game will display a
  136.         shareware notice at exit from the game, which will stay until another
  137.         key is pressed.)
  138.  
  139.         While at the welcome/demo screen, you can press:
  140.  
  141.                 ESC     to quit
  142.                 K       to change the default 'game' control keys.
  143.                 N       to toggle the noise on/off (default is on).
  144.                 +       to increase the starting level number.
  145.                 -       to decrease the starting level number.
  146.         1    to select only 1 shot off at time (scoring doubled).
  147.         2    to select 2 shots off at a time (normal scoring).
  148.                 Up/Down and PgUp/PgDn to read the abbreviated help.
  149.         <    to decrease the game speed
  150.         >    to increase the game speed
  151.  
  152.         Using the + and - keys you can select levels that don't exist. The
  153.         program doesn't check until you actually try to play the level.  If you
  154.         select a level that doesn't exist, the game will refuse to start. The
  155.         level number you select using the + and - keys will be stored in the
  156.         SNARF.SCO file.  Thereafter, that is the level at which the game will
  157.         start until you modify it again.
  158.  
  159.     For some people, on some computers, the game runs too fast.  It may be
  160.     slowed down to a painful crawl by repeatedly pressing the '<' key.  If
  161.     the game is going too slowly, you can press the '>' key.  However, the
  162.     game defaults to the fastest speed, so if '>' doesn't speed it up, you
  163.     need to buy a faster computer.  This speed setting is stored in the
  164.     file SNARF.SCO along with other configuration information, so the
  165.     setting will be retained from day to day.  There are 28 possible
  166.     positions for the speed.  Trying to increase or decrease the speed
  167.     beyond the maximum or minimum value will cause a brief "onnnk" beep.
  168.  
  169.         From the welcome/demo screen, pressing the space bar (or ANY other key
  170.         besides the ones listed above) will move you on to the main playing
  171.         screen. Then, pressing any key will start the game.
  172.  
  173.         The default keys for playing the game are:
  174.  
  175.                 cursor keys     control your movement
  176.  
  177.                 A               fires a shot to the left
  178.                 D               fires a shot to the right
  179.                 W               fires a shot upwards
  180.                 S               fires a shot downwards
  181.  
  182.                 N               toggles noise on/off
  183.                 esc             exits the game back to the demo screen
  184.                 space           pauses the game
  185.                 F1              enters EDIT LEVEL mode (see below)
  186.         <        decreases the game speed
  187.         >        increases the game speed
  188.  
  189.         Any other key will stop the motion of your player, if it's in motion.
  190.         And yes, this IS one of those two handed games that requires a small
  191.         level of ambidexterousnousnosity.  You move with your right hand and
  192.         shoot with your left (unless you redefine those function keys).
  193.  
  194.         By the way, you can only have two shots off at a time (to make the
  195.         game half-way challenging).  The original game only allowed one shot
  196.         at a time, but this was probably too restrictive.
  197.  
  198.         Occasionally, you'll find yourself in the midst of a cloud of Snarfs,
  199.         and your TAGS will plummet like a falling star.  You will also find
  200.         yourself in dire peril when a Snarf is running along on your heels
  201.         in the same direction as you, taging you with every move.  The best
  202.         thing to do in this situation is to reverse direction for a moment to
  203.         get a little space between you, then shoot it.  You will notice
  204.         that Snarfs can see the shot coming towards them and will try to avoid
  205.         it.  With practice, you can use this to your advantage.
  206.  
  207.         The high scores, default movement/fire keys and the starting level
  208.         number are stored in a file called SNARF.SCO.  By deleting this file
  209.         you can erase the high scores and place the keys and start level back
  210.         to their default values.
  211.  
  212.  
  213. II. CREATING NEW LEVELS
  214.  
  215.         You may modify old levels or create entirely new ones.  At any time
  216.         during normal game play, pressing softkey F1 will take you into EDIT
  217.         mode.  At this point, you can modify the current level and store it
  218.         to disk, and the modified version will over-ride the built-in version
  219.         in the future (the game always looks for a disk file before using the
  220.         internal levels.)
  221.  
  222.         Levels are stored individually in files with filenames of the form:
  223.                                 SNARFLEV.xxx
  224.         where 'xxx' is a right justified level number (filled with 0's on the
  225.         left).  As an example, the first level would be called SNARFLEV.001
  226.         and level 15 would be called SNARFLEV.015.  The game ONLY looks in the
  227.         current directory for these files, so if you plan to create very many
  228.         levels, or if you're installing the distribution disk with many levels,
  229.         you probably will want to use the MKDIR command to create a special
  230.         sub-directory for SNARF to keep your other directories from getting
  231.         overly cluttered.
  232.  
  233.         The level number is NOT stored inside the file, it is ONLY in the
  234.         filename.  This means that you can re-arrange the levels as you wish
  235.         simply by copying and/or renaming the files.
  236.  
  237.         Upon entering the EDIT mode, the screen is re-drawn and a blinking
  238.         box will appear.  This is the edit cursor.  It can be moved around
  239.         using the cursor keys.  To place (or erase) objects, you must first
  240.         move the cursor to the desired location.  Once there, you can use
  241.         these keys to add/delete objects:
  242.  
  243.                 W       toggles a WALL on/off
  244.                 P       places a snarf PIT
  245.                 K       places a KEY
  246.                 L       places a LOCK
  247.                 T       places a TELEPORT
  248.                 C       places a CROWN worth 100 points
  249.                 1       places a RING worth 10 points
  250.                 2       places a RING worth 5 points
  251.                 3       places a RING worth 1 point
  252.                 F       places a FIRST-aid station
  253.                 H       moves the HERO to the new location
  254.                 space   erases the object the cursor is on (except for HERO)
  255.                 N       allows you to NAME the level and enter you name as the
  256.                                 creator of the level.
  257.  
  258.         Additionally, while in EDIT mode, these keys are also available:
  259.  
  260.                 ESC     aborts the edit, without saving the changes.
  261.                 F1      ends the edit, saving the changes in a specified level.
  262.                 F2      allows you to specify the colors for the "WALL".
  263.         F3    allows you to edit the "WALL" image (bitmap).
  264.                 F8      clears entire level (except for outer wall and HERO).
  265.  
  266.  
  267.         When pressing ESC to abort, you're first prompted to verify if you
  268.         wish to throw away the changes.
  269.  
  270.         When pressing F1 to end the edit, the program scans the disk to find
  271.         the next unused level number and presents that as the default choice.
  272.         Accepting this choice ensures that you won't accidentally overwrite
  273.         another level.  However, you may use backspace to modify the level
  274.         number to whatever you wish before pressing ENTER.  You would do this
  275.         if you're modifying a previously existing level rather than creating
  276.         an entirely new one. The ESC key can also be used at this point to
  277.         abort the END-EDIT action and remain in EDIT mode without writing
  278.         anything to disk.
  279.  
  280.         F2 brings up another "menu" that allows you to choose the PRIMARY and
  281.         SECONDARY colors that are used to draw the WALLS for this level.  There
  282.         are 15 colors available, giving a possible 225 different color combin-
  283.         ations for the WALLS.  Use the cursor keys to select PRIMARY or SECOND-
  284.         ARY and to select a color for each.  A sample wall with those colors
  285.         is kept updated.  Any key other than the four cursor keys will cause
  286.         you to exit back to the normal EDIT mode, and the walls will be redrawn
  287.         with the new colors.
  288.  
  289.     F3 brings up the "Edit WALL Image" display, which allows you to create
  290.     your own image for the WALL blocks.  A sample wall is displayed at the
  291.     top, with an enlarged imaged of a single WALL displayed below.  At the
  292.     bottom is the palette of 16 colors.  There is a small square that acts
  293.     as the cursor, initially located in the top/left corner of the zoom
  294.     area.  This cursor can be moved about with the cursor keys to select
  295.     individual pixels.  A selected pixel can be changed to the current
  296.     color by pressing the <SPACE> bar.  The entire WALL image may be
  297.     changed to the current color by pressing the 'F' key (for Fill).  The
  298.     PGUP and PGDN keys move the cursor between the zoom image and the
  299.     palette.  When on the palette, the cursor may be used to select a new
  300.     color.  White is the starting color.  The color above white (with the
  301.     asterisk on it) is the color used for the bars at the top and bottom
  302.     of the game display, which change color with the Tag Count.  If this
  303.     color is used in the WALL image, the WALL image will change with Tags.
  304.     You may or may not want to use that color, but you should be aware of
  305.     the effect.  When the desired WALL image has been created, either ESC
  306.     or F3 may be used to terminate the WALL image edit, at which point the
  307.     regular walls will be re-drawn with the new image.  Once you've created
  308.     your own WALL image, you should avoid the use of F2 (selection of color
  309.     of WALL as described in the paragraph above), because it will reset the
  310.     WALL image to the default, losing your WALL image.  (F2 could be used
  311.     in this situation in order to go back to the default WALL).
  312.  
  313.         When placing snarf-pits, you must additionally specify the direction
  314.         the snarf-pit should be facing.  You use one of the four cursor keys
  315.         to do this.  Move the cursor to the location where you wish to place
  316.         the snarf-pit.  Press the 'P' key.  There will be a prompt at the
  317.         bottom of the display to "Select direction...".  At this point you
  318.         should press the arrow key for the direction in which you wish the
  319.         snarf-pit opening to point.
  320.  
  321.         When placing teleports, you not only have to specify a direction (only
  322.         up or down is allowed for teleports), but also a destination location
  323.         for the teleport.  First, move the cursor to the location at which you
  324.         wish to place the teleport and press the 'T' key.  There will be a
  325.         prompt at the bottom of the display to "Select direction...".  At this
  326.         point you should press the up or down arrow key for the direction in
  327.         which you wish the teleport opening to face.  (The hero will move into
  328.         the teleport opening in the opposite direction.)  After selecting the
  329.         direction, you will be prompted to "Select destination...".  At this
  330.         point, move the cursor to the location to which you wish the Hero to
  331.         be teleported upon entering the teleport.  This location should
  332.         normally be at the place where a matching opposite teleport will be
  333.         (or has been) placed, and usually directly above or below the one that
  334.         you're currently placing.  However, the destination of a teleport CAN
  335.         be anywhere on the level.  The destination should NOT be on top of a
  336.         wall, although the program does not prohibit this.  (It is unsupported,
  337.         however, and any bugs caused by this are considered to be a bug in
  338.         the level design).  Pressing any key besides the cursor keys signifies
  339.         that the cursor is at the desired destination.
  340.  
  341.         When creating a new level, the amount of treasure on a level is limited
  342.         to 9903 points worth, since the "POINTS" display only allows four
  343.         digits.  Also, if the player finishes a level with 9803 points and has
  344.         50 tags while playing 1-shot, that gives him almost 1,000,000 points
  345.     for the level.  That's probably sufficient (and all that will fit in
  346.     the "Level Score" field).
  347.  
  348.         Here's some suggestions to help you create challenging, interesting
  349.         levels:
  350.  
  351.                 1) Avoid long, single-width passageways.  These are easy to
  352.                    defend, since the snarfs have nowhere to go, and they're
  353.                    boring to run through.  Passageways and areas that are three
  354.                    or more wall-blocks wide are more challenging because the
  355.                    snarfs have room to manuever to avoid your shots.
  356.  
  357.                 2) Don't create a lot of levels with LOTS of treasure.  Most
  358.                    levels shouldn't have more than about 2500 points at the
  359.                    most.  The big-point levels should only come along once
  360.                    out of every ten or so levels, as a big bonus for getting
  361.                    that far.
  362.  
  363.                 3) Also, first-aid stations shouldn't exist more often
  364.                    than every three or four levels, unless the levels are
  365.                    extremely difficult.
  366.  
  367.                 4) Don't just draw random walls.  Try to think of a unique
  368.                    design, or problem, to center your level around.  Then,
  369.                    build from there.
  370.  
  371.                 5) Don't just sprinkle a bunch of snarf-pits and teleports
  372.                    around the level.  They should be an integral part of the
  373.                    basic design of the level, and carefully placed to aid or
  374.                    hinder in the completion of the level.
  375.  
  376.                 6) Make sure there's a reasonable balance between the number
  377.                    of locks on the level and the number of keys (and make sure
  378.                    it can be completed!).
  379.  
  380.                 7) The Hero should usually start on the left and MUST always
  381.                    exit on the right.  A level is considered "over" when the
  382.                    hero reaches the far right column.
  383.  
  384.         There MUST be at least one snarf-pit per level, or the game will refuse
  385.         to play the level.
  386.  
  387.         To create an entirely new level, don't select it's level number at the
  388.         welcome screen, since the game will refuse to start if the level
  389.         doesn't exist. Rather, with any valid level number selected at the
  390.         welcome screen, start the game (as if you were going to play that
  391.         level).  Then, press F1 to enter EDIT mode.  Now, press F8 to clear
  392.         the screen (this is only being done in memory at this point, so you're
  393.         not affecting the real level).  Now, create your new level.  When done,
  394.         press F1 to end the EDIT mode.  At this point the game will prompt you
  395.         with the next NEW level number.  Simply pressing return at this point
  396.         will store your new level as that level number, leaving the old level
  397.         (that you started out with) unchanged.
  398.  
  399.         Good luck, and have fun playing the game and creating new, challenging
  400.         levels!
  401.  
  402.  
  403. III. REVISION HISTORY
  404.  
  405.     Rev 2.00 October 21, 1990
  406.         Initial release of the completed Snarf game.
  407.  
  408.     Rev 2.01 November 10, 1990
  409.         Minor fix to BEEP code that caused keyboard lock-up on some
  410.         computers.
  411.  
  412.     Rev 2.02 November 22, 1990
  413.         Still trying to fix BEEP on some computers.
  414.  
  415.     Rev 2.03 February 23, 1991
  416.         Fixed: if MOVE_RIGHT key (usually right-cursor) was pressed
  417.             repeatedly as the Hero exited the level on the right
  418.             side, then the next level was immediately terminated
  419.             and skipped.
  420.         Fixed: on the registered version of Snarf, when editing a new
  421.             level, the prompt for the level-number was always 6.
  422.         Added: WALL image bitmap editor (crude, but functional).
  423.         Added: ability to SLOW the game, using the '<' key.
  424.  
  425.     Rev 2.50 October 19, 1991
  426.         Revised game to a single version, no difference between
  427.         "shareware" and "registered" versions.
  428.  
  429.         Added: A new creature that shows up on levels 10 and above.
  430.             This creature, The Gambler, is created in a Snarf Pit,
  431.             and moves by walking along the walls.  As it moves, it
  432.             constantly cycles through four stages, FirstAid, Ring,
  433.             Jewels, and Death.  If you come in contact with The
  434.             Gambler, you will reap the reward associated with its
  435.             current state:
  436.                 FirstAid: you're healed, tags restored to 50.
  437.                 Ring: 100 points is added to your level score.
  438.                 Jewels: 1000 points added to your level score.
  439.                 Death: you get "tagged" 20 times. Bad news.
  440.             It only sticks around for a limited time, then it
  441.             disappears.
  442.  
  443.  
  444. IV. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  445.  
  446.     Solitile 3.0 --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  447.             the game is to remove all of the tiles from the pile,
  448.             following a small number of rules.  Includes a layout
  449.             editor and a tileset editor.
  450.         $15.00  Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  451.  
  452.     Sherlock 1.1 --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  453.             provides you with sufficient clues to determine their
  454.             exact locations.  Challenging game of logic with rich
  455.             graphics display. Includes an image editor and one
  456.             extra set of 36 block images.
  457.         $15.00  Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  458.  
  459.     Snarf 2.50 ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  460.             First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  461.             course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  462.             currently contains 39 different levels, and includes
  463.             a level editor so the user can create new levels.
  464.         $15.00  Requires EGA or VGA.
  465.  
  466.     Solitile Accessory Disks are $5.00 each:
  467.  
  468.         Disk #1 --- Contains:
  469.             3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  470.             5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  471.             9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS
  472.                 HALL OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER,
  473.                 ROSES, BLUE DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER,
  474.                 A VERY GOOD YEAR
  475.             13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe,
  476.                 Bulldog, Star Trek Enterprise, cartoon charact-
  477.                 ers, etc.
  478.         Disk #2 --- Contains:
  479.             5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  480.             5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  481.             9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS,
  482.                 BRIDGE OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY
  483.                 GIRL, KING OF THE ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS
  484.                 KEEP FALLING ON MY HEAD, WHERE HAVE ALL THE
  485.                 FLOWERS GONE
  486.             21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut,
  487.                 a cheetah's face, cartoon characters, etc.
  488.  
  489. End of SNARF.DOC
  490.